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名越稔洋「『龍が如く』は、子どもが手を出せないゲームにしたかった」~麻美ゆまのあなたに会いたい!

[週刊大衆2016年10月17日号]

名越稔洋「『龍が如く』は、子どもが手を出せないゲームにしたかった」~麻美ゆまのあなたに会いたい!

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 今週は“ヤンチャな男子”必読ですよ! 私が会いに行ったのは、あの伝説のゲーム『龍が如く』を制作されているゲームクリエイターの名越稔洋さん! 実は私、『龍が如く2』でゲーム中に登場させてもらっているんです。そして、12月8日には最新作『龍が如く6 命の詩。』が発売になりますよ~。さあ、いろいろとゲーム作りの裏側も聞いちゃいましょう!!

ゆま「今日はお忙しい中、ありがとうございます」

名越「どうも、お久しぶりです。もう10年ぶりぐらいになりますか」

ゆま「はい。私が初めて声優をさせてもらったのは『龍が如く2』のときでしたたから……私もまだ10代だったと思います(笑)」

名越「ああ、まだプレステ2の時代ですね」

ゆま「当時にすれば、実在のセクシー女優を起用するなんて斬新でしたよね」

名越「そうですね。まあ、舞台が歓楽街ということもあって“お色気”要素は必要だと。ならば、セクシー女優さんにお願いしてはどうかと考えたんですね」

ゆま「その発想がすごい」

名越「とにかく『龍が如く』は“大人向けのゲーム”であることに、こだわっていました。むしろ、子どもは手を出せないゲームにしようと。そこから、どんどんアイデアが出てきたんですね」

ゆま「内容もリアルでしたよね。私の飼っている犬の名前も実名だったし、会話シーンも、まさに私そのもの(笑)。そういえば当時、取材もしてもらいました」

名越「はい。今も出演してもらう方への取材は続けています。やはりゲームですから、会話の中に“選択肢”が存在します。そのとき、本人の考えていることが反映されていれば、ユーザーは本人と実際、会話している気分になれますからね」

ゆま「それってゲームの醍醐味ですよね。私もゲーム好きですけど、何が楽しいかって日常では体験できない世界に入り込めるから」

名越「まさに、その通りです」

ゆま「ただ、開発当時は、さまざまな苦難があったんですね?」

名越「まあ、これはゲーム業界に限ったことではないと思うんですが、周囲から“反対された作品”ほど、のちにヒットすることが多いんですね」

ゆま「新しいものを作ろうとすると、“前例がない”と言われちゃう……」

名越「はい。特に『龍が如く』は日本が舞台。これはゲーム業界から見れば、まったく採算の取れない話だったんです」

ゆま「え、日本が舞台のゲームはダメなんですか?」

名越「ええ。アメリカやヨーロッパで売れないからです」

ゆま「そっか。今のゲームは世界が市場なんですね」

名越「はい。開発費が数千万の作品ならまだしも、今、ゲーム1本作るにあたり、宣伝費だけで数億円近くかけるんです。だから世界規模で売れるゲームでなければ、到底、回収できない」

ゆま「そう考えると、『龍が如く』は日本が舞台で登場人物もほとんど日本人。ゲーム開発のセオリーからは、かけ離れていたと」

名越「だから大反対されるんです。どうやって売る気だ、と。しかも、当時は子ども向けのゲームが大半で、“子どもにウケる”ことが最も重要だったんです」

ゆま「なのに、名越さんは子どもも世界も無視(笑)。周りを、どう説得したんですか?」

名越「まあ、そうはいっても良い作品を作って日本でバカ売れすれば、製作費などが回収できないわけでもない。要は本当に面白い作品なら、日本国内のみでも勝負はできる、と」

ゆま「思えば、私の周りにも、普段ゲームはしないけど『龍が如く』だけはやっている人が多いんですよ」

名越「そう、そのタイプがメチャクチャ多いんです。ありがたいことです」

ゆま「そして、今や『龍が如く』はシリーズ化されるだけでなく、映画や舞台にもなっていますもんね」

名越「正直、そこまでは想像していなかったです」

ゆま「失敗したときのことは考えていました?」

名越「それはもう、先にも話した通り、『龍が如く』を作るのにン億円かかっていますから、失敗したら当然、タダでは済まない(笑)。ちなみに当時、僕はすでに経営者で、会社とは1年契約でした。だから失敗すれば、“会社に損失を出した”ということで、クビを切られていたと思います」

ゆま「クビ覚悟って、怖くなかったですか?」

名越「……口では“失敗したら責任は取るので好きにしてください”と言っていましたが、実はけっこう怖かったですね(笑)」

ゆま「ですよね~。発売した後も怖かったですか?」

名越「不安でしたね。というのも最初からドーンと売れたわけではなく、徐々に徐々に売れていったんですよね。『龍が如く』は口コミで広がった作品なんです」

ゆま「当初はクラブにブースを置いて“手売り”もされていたと聞きました」

名越「はい。本当に周りのスタッフも必死でやってくれていましたね。今から思えば、一緒に頑張ってきたスタッフも“ヒットするぞ!”という気持ちはあったけど、不安で、不安で仕方なかったんでしょうね」

ゆま「大ヒットの裏には作る人たちの覚悟や苦労があるんですね。ところで一ゲームユーザーとして聞きたいんですが、どうしてゲームって発売延期が多いんですか!? 楽しみにしていたのに! ってなります」

名越「あ~、そこを聞いちゃいますか……(笑)」

(次週につづく)

名越稔洋 なごし・としひろ
1965年、山口県生まれ。株式会社セガゲームス取締役兼開発統括本部統括本部長並びに株式会社セガ・インタラクティブ取締役CCO兼開発生産統括本部統括本部長。大ヒットアーケードゲーム『デイトナUSA』や『龍が如く』シリーズを生み出したトップクリエイター。

麻美ゆま あさみ・ゆま
1987年生まれ、群馬県出身。 2005年デビューし、ブレイクを果たす。セクシーユニット『恵比寿マスカッツ』のメンバーとしても活躍。現在はタレントとして活動。最新CD『Re Start~明日へ~』が発売中。

名越稔洋「『龍が如く』は、子どもが手を出せないゲームにしたかった」~麻美ゆまのあなたに会いたい!

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