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ファミコン『ゼルダの伝説』はいかに偉大だったのか?【ファミコン大放談】

ファミコン『ゼルダの伝説』はいかに偉大だったのか?【ファミコン大放談】

 かつてのファミコンキッズが、子どもの頃に夢中で遊んだ思い出をオトナの視点から振り返る。今回のテーマは、ファミコン初期の名作『ゼルダの伝説』。3月3日にNintendo Switchでシリーズ最新作もリリースされたこのタイトルは、第1作目ですでに完成していた!?

<対談者紹介>
◆OYSTER(オイスター):ファミコン大好きな漫画家。現在『月刊まんがタウン』(双葉社)にて『新婚のいろはさん』を連載中。代表作に『光の大社員』『超可動ガール1/6』等。(※OYSTERの「O」は、ウムラウトつきで表記)
◆軽部にーさん:ファミコン大好きな編集者。ゲーム雑誌の編集等を経て、現在はフリーのファミコン好きエディターとして活動中。


軽部にーさん(軽部):今回のテーマは、1986年にファミコンのディスクシステム第一弾として発売された『ゼルダの伝説』です。実は、我々二人の大きな共通点として、「大のゼルダ好き」というのがあるんですね。

OYSTER(オイ):そうですね。昔一緒に『ゼルダ』関係のお仕事をしたこともありますし。

軽部:『ゼルダ』シリーズが大好きな僕たちは、二人ともファミコンの第1作目でもう恋に落ちているわけです。今回はその理由をここでとことん掘り下げてみようかと。

オイ:そもそも『ゼルダの伝説』というファミコンゲームのどこに魅力を感じたのか、ですね。

軽部:そうですそうです。それでいうと、僕はまず「音」のすごさがあるかもしれない。

オイ:うん、確かに音はいい。

軽部:僕がすっごい衝撃的だったのは、ダンジョンなんですよ。うろうろ探索してるときにボスがいる部屋の手前くらいまで来ると、ボスの鳴き声がかすかに聞こえてくる。

オイ:壁の向こうのほうから。

軽部:そう。ブルル~ブルル~って生々しい声が。

オイ:あれは確実に壁の向こう側から聞こえてきましたよねー。

軽部:そうなんですよ。「え、この先にボスいるの?」ってちょっと怖くなったりして、緊迫感がものすごくあおられた。まさに「音の演出」ですよね。

オイ:本当にアイデアの世界。技術的には、たぶんたいしたことはしていないはずですし。

軽部:音の力というものを、この『ゼルダの伝説』で初めて理解できた気がするんです。効果音も際立ってましたからね。デデデデーンとかピロリロリロリーとか。

オイ:宝物取ったときと、何かを発見したときの効果音ね(笑)。

軽部:今やおなじみになってますけどね。もうすっかりすり込まれて、音聞くだけでいい気分になっちゃうくらい(笑)。

オイ:いや、もうこれヌキじゃ『ゼルダ』はできない(笑)。

軽部:オープニングテーマもゲーム中のBGMも、それまでのゲームの曲とは全然違って聞こえたんだよなぁ。

オイ:今聴いてもすごくいい曲ですよ。「ディスクシステム」というハード自体の音質の良さもありましたし。あの音色って、なかなか再現されませんでしたよね。(※注1)

軽部:というか、ディスクシステムが段違いに良すぎる(笑)。

オイ:できればディスクシステムの音で聴きたい曲ですよねー。

<注釈>
※注1:『ゼルダの伝説』はファミコンディスクシステム版以外にも移植されたが、たとえばファミコンカートリッジ版やゲームボーイアドバンス版、3DSのバーチャルコンソール版では、音色がオリジナルとはまったく異なっている。しかしWiiUのバーチャルコンソール版や昨年発売された「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」では、ディスクシステム版の音が再現されている。

軽部:ゲームシステム面に話を移すと、『ゼルダの伝説』って“謎解き”っていうイメージが強いじゃないですか。でも僕はファミコンで最初に遊んだときに、謎解きゲームだなと思ったことは全然ないんですよ。

オイ:謎解きというよりは、いろいろやってるうちに「文法」が分かってくるという感じですよね。

軽部:そう、そうなんですよ!

オイ:『ゼルダ』の攻略法って、とりあえず部屋の敵は全滅させること。壁や床にバクダンで穴が開けられるか確かめること。ブロックがある場合、押せるかどうか確かめること。後は火をともせる場所がないか探すこと……もうこれくらいですよね。

軽部:そうですね、このへんを試せばたいていうまくいく。

オイ:こういう「ゼルダ文法」が、遊んでいると次第に身についてくるという。

軽部:RPGにおけるレベルアップが、プレイヤー自身にある感じ。

オイ:『ゼルダ』シリーズの「文法」って、だいたいファミコンの1作目で出そろっちゃってますよね。1画面に1つの謎とか、ダンジョンはそこで手に入れたアイテムを使えば何とかなる、とか。

軽部:ダンジョンの謎は、必ずそのダンジョン内で完結する、とか。寄り道要素は別として、すでにクリアしたダンジョンに戻らなくちゃいけないことは絶対にない、とか。

オイ:こういう「ゼルダ文法」が1作目から確立されすぎて、後の作品がちょっとツラくないですか? 新作でもこの文法で何とかなっちゃうから。

軽部:僕らくらいのゼルダっ子になると(笑)。

オイ:そうそう(笑)。それがちょっとさびしいんですよ。知らないほうが絶対楽しいですからね。

軽部:でも、3Dの時代になっても、ファミコンの1作目の「文法」が全部通用するって、逆にスゴイことじゃないですか。2Dで始めたゲームシステムが、ちゃんと3Dにも変換できる内容ということですから。

オイ:表現は変わっても、スピリッツは一緒ですもんね。

軽部:ファミコン時代に、もうそれだけ完成されていたと。

オイ:ゼルダ文法でいうと、僕は「敵を倒すのに一工夫する」ってが好きなんですよ。これも、もうファミコンの『ゼルダ』からありましたよね。

軽部:はい。そこから後のシリーズにも受け継がれてます。

オイ:敵には何種類かの倒し方がある。真正面からガチで戦う方法と、やり方次第で簡単に倒せるという楽な方法と。

軽部:どの敵にもちゃんと弱点があって、それを探すのが面白いんですよね。特にボスの場合は倒し方自体を探さなきゃいけないですし。

オイ:たとえばドドンゴって、歩くのが遅い。

軽部:ちなみにドドンゴとは『ゼルダの伝説』に登場するボス敵のことです。サイみたいな形をしてます。

オイ:フォローありがとうございます(笑)。そのドドンゴに、最初は剣で斬りかかるんだけど、はじかれちゃう。さて次どうしようかなって思ったときに、これだけ歩くの遅いならバクダン使えるかなって、試しにバクダンを置いてみたら……なんと食べる(笑)。

軽部:はははははは!

オイ:そうやって倒し方を発見するんですよね。

軽部:試行錯誤の末に(笑)。

オイ:ドドンゴには、もっとうまい方法があって、顔の前でバクダンを爆発させると気絶しちゃう。そうすると剣で斬れるようになるんですよ。これはたぶん、バクダンを食べさせ損ねることで発見できるっていう。

軽部:いやほんと、よくできてますよねぇ(笑)。楽な倒し方を見つけられるとうれしいんだよなぁ。敵の倒し方1つで十分奥が深い。

オイ:『ゼルダの伝説』のゲームシステムは、要するに敵を上下左右どこから攻めるか、じゃないですか。

軽部:ナナメの移動や攻撃はないですからね。

オイ:だから、こっちに迫ってくる敵の目線上にいると呪文攻撃が飛んできたりとか、盾を持ってる敵に正面から挑んでも斬れないとか、あるわけです。そんな中で、敵がどっち向いてるとか考えながら、うまくさばいて倒すのが気持ちいいんですよ。

軽部:あぁ、分かります分かります。

オイ:それまでのゲームでは、そんなに上下左右の攻め方なんてこと考えないで戦ってたから。

軽部:ひたすらボタン連打で攻撃して倒しちゃえ、みたいな。

オイ:リンク(※注2)の移動速度って実は結構速いんだけど、その足の速さは素早く攻撃したい方向にキャラを合わせられるようにするためなんじゃないかな、きっと。

軽部:あーなるほど。ちゃんとタテヨコ合わせて攻撃できるように。

オイ:そう。だからマップ上にもタテヨコの軸を分かりやすくするパーツがいっぱい置いてあるじゃないですか。草が規則的に生えていたりとか。

軽部:ダンジョンの四角いタイルもそうですね。

オイ:あれは、敵と自分の位置関係や距離感を把握しやすくするためなんだと思うんですよね。

軽部:あー確かにそうかもしれない。

オイ:敵にはリンクより素早いのもいるし、圧倒的に遅いのもいるから、当然それぞれで対応策が変わってくる。遅くて硬いヤツは素早く動き回って攻撃とか、速いヤツには止まってブーメランや弓を使うとか。

軽部:単純なアクションに戦略性が出てくる。

オイ:『ゼルダ』を遊んでるときって、いつもどう対応しようって考えてやってません?

軽部:うん、何かしら常に考えてますね。最善の戦い方はなんだろうって。

オイ:新しい敵が出てきて変な動きをしたら、「コイツにはどう対抗するのがベストなのかな」って考えちゃいますよね。ただ倒すだけじゃ満足しない(笑)。

軽部;そうそう。無策で倒すとやり直したくなる(笑)。絶対何かしら弱点や対応策があるから。それをあれこれ模索しながら試していく。それもまた楽しいんですよね。

オイ:一工夫を見つける幸せ、ですね。

<注釈>
※注2:リンクとは、プレイヤーが操作する『ゼルダの伝説』の主人公のこと。ちなみに、ゼルダとはお姫様の名前。

軽部:あと僕が『ゼルダ』で好きだったのは、やっぱり「穴探し」ですねぇ。ひたすらバクダン置きまくりましたもん。

オイ:マップの隅々まで(笑)。

軽部:一応補足しておきますと、『ゼルダ』では、なんの変哲もない壁にバクダンを仕掛けると突然穴が開いたり、木をロウソクで燃やすとそこに階段が出てきたりするんですね。

オイ:そこ入っていくと「ハートのかけら」(※注3)があったりする。ゲーム本編とは関係ない“寄り道”要素ですね。

軽部:それこそ、タテヨコ1マス1マスいちいち確かめて……。バクダンとロウソクだけで、どれだけやること増えてるんだっていう(笑)。

オイ:思えばヒマなゲームですよねー(笑)。

軽部:ほぼほぼ何も起こらない。でもたまーに穴が開くんですよ。これがめちゃくちゃうれしい。

オイ:あれは、ファミコンのグラフィックだからこそですよね。同じパターンの絵なのに、開くのと開かないのが存在する。今の3Dの世界だと「壊れる壁」は表現的にすぐ分かっちゃうんですよね。

軽部:そうなんですよ! 僕がファミコン以降の『ゼルダ』シリーズで不満なのは、穴の開く場所がグラフィックで表現されてしまったところ。壊せる壁には必ずヒビが入ってる、それがつまんないんですよねー。ファミコンの『ゼルダ』は、ヒビの入ってる壁もそうじゃない壁も、両方に穴が開く可能性があった。そこに無限の広がりを感じてたのに……。

オイ:何もなさそうなところで、1か所でも穴が開けば良いんですよね。

軽部:そうそう。それでこっちは勝手に勘違いして探しまくっちゃうから(笑)。

オイ:ゲームの本筋に関係ない「ごほうび」としてね。

軽部:だって、たとえばファミコンの『ゼルダ』では、墓場にたくさんの墓石があるわけです。あんなに同じものが均等にズラッと並べられて、その中の一個だけが動いたりするんですからね。そういうのがあるから、勝手にイメージ膨らませてワクワクしちゃうんだよなぁ。

オイ:だから僕、『ゼルダの伝説』には、いまだにまだ知らない謎が残されてるんじゃないかとすら思ってますよ。

軽部:もちろん後のシリーズでも「探す楽しさ」はあるんだけど、ファミコン版はそれがより荒っぽく入ってた。だから遊ぶ側がいっぱい、いい意味で勘違いできたのかなと。

オイ:荒削りであるがゆえに、見た目以上に世界に奥行きがあるような感じがする。それこそファミコンの名作に共通する現象かもしれませんね。

<注釈>
※注3:「ハートのかけら」とは、リンクの体力を増やすことができるアイテム。他にも、お金があったり持てるバクダンの数を増やすことができたりと、穴を発見すると冒険の手助けとなることがほとんどだが、まれにプレイヤーにとって悪いことが起こるケースも……。

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